HM166: Brug UX (user experience) til at skabe bedre produkter

Lær UX 101 med DR's udviklingschef Anders Toxboe. Find bl.a. ud af, hvordan du bruger UX til at understøtte virksomhedens mål, hvordan du sammensætter det gode team til en UX-udviklingsproces, og hvorfor du skal kigge væk fra dit produkt, når du skal i gang med at markedsføre og sælge det.

Help Marketing Bogen Støt os ved at købe Help Marketing Bogen :-) Køb bogen

Help Marketing henvender sig til dig, der arbejder med marketing, salg og ledelse. Målet er at hjælpe dig til at blive bedre. Lad dig inspirere og få ny viden ved at lytte til Help Marketing-podcasten, hvor Eric Ziengs hver uge interviewer en ny ekspert inden for et bestemt område.

Baggrunden for Help Marketing er, at vi alle kan blive en smule bedre til at hjælpe hinanden. Hvorfor? Fordi det gør hverdagen rarere for alle. Men i lige så høj grad fordi det er den bedste måde at skabe succes for dig selv, da du opbygger værdifulde relationer.

Help Marketing som bog? Læs mere her.

Ugens gæst: Anders Toxboe

Anders er digital udviklingschef hos DR. Han har ansvaret for den tekniske udvikling af DR’s platforme, som fx dr.dk, streamingtilbud og apps.

Han driver UI-Patterns.com, hvor du bl.a. kan tilmelde dig et gratis e-mail-kursus om at designe effektive user interfaces. Er der fuldstændig ild i dig, kan du også købe de Persuasive Patterns-kort, som Anders taler om i episoden – de lærer dig at tænke psykologi ind i webdesign. Han er også på LinkedIn, Facebook og Twitter.

I denne episode finder du overordnet ud af, hvad UX er, og hvordan Anders har brugt tankegangen til at udvikle produkter.

Hvad er UX?

Du skal kende 2 begreber: UI og UX

  • UI er User Interfaces. Det er komponenter på siden, fx boks, brødtekst, mv.
  • UX er User Experience. Hvordan oplever brugerne sitet?

Det er oplevelsen, vi er ude efter. Oplevelsen afgør, om du som kunde eller bruger er glad eller utilfreds.

En UX’er arbejder med user research og tester antagelser bag opgaver, I har sat i gang. Er brugerne enige? Oplever de egentlig det problem?

UX handler om at gå væk fra blot at se produktet som det, det er. Det er fx også leveringstiden og købsoplevelsen. Det handler ikke bare om at bygge noget; det handler om, at folk skal bruge det.

Se også:

Brug UX til at understøtte virksomhedens mål

Når du arbejder med UX, er det vigtigt at huske, at der ikke nødvendigvis er en direkte kobling mellem virksomhedens mål og UI/UX-mål. Det handler om, hvordan du definerer din succes: Hav et mål fremfor en liste af features, du gerne vil opnå. Du kan ikke have målet stramt defineret, når du laver digitale produkter (det er spild af tid og penge).

Begynd med at sætte mål, som I har kontrol over, og arbejd efter denne proces:

  • Definer overordnet målsætning.
  • Hvilke succeskriterier skal I nå?
  • Prioritér kritiske succeskriterier.
  • Definer, at hvis vi gør x, forventer vi, at y sker.
  • Beslut en succesfaktor, fx ‘Vi vil gerne have mange til at lave en konto på vores site’. Hvad skal der til? Det skal være let at bruge, hurtigt at udfylde og skrive en opfølgende mail.
  • Lav eksperimenter og hypoteser.

Hypotesen er noget, man skal teste af, før man beslutter sig for at gøre det. Det værste, der kan ske, er, at hypotesen ikke er sand, og så laver du bare en ny. Du er ikke tvunget til at føre det ud i livet, for det er bare et eksperiment. Eksperimenterne er vigtige for at finde ud af, om antagelser er rigtige eller forkerte.

Det handler om: Lad være med at lancere noget, før du tror på, at det bliver en succes. Du har undersøgt og testet det, før du laver en big bang-lancering.

Anders kalder det agil udvikling (nu bliver vi lidt akademiske i det), som består af disse to fremgangsmåder:

  • Iterativt: Gentagelser. Du forfiner noget igen og igen.
  • Inkrementelt: Du bygger på i små trin. Begynd et lille sted, release stille og roligt, så du kan kontrollere det. Brug feedbacken til at justere.

Ofte bygger man på og på (kun inkrementer) og glemmer det iterative. I agil udvikling skal du kunne skifte retning.

Se også:

Hvordan får man folk til at tænke UX?

Den største udfordring i et team er, at alle – fra marketingmand til direktør til sælger – har en holdning til UX.

Derfor: Beslut, hvem der kan give input, og hvem der har leadet.

Lav tværfunktionelle teams i stedet for afdelinger, der kæmper mod hinanden. Kombiner folks faglighed til at skabe hypoteser. Lav en test, og se, hvad der sker. På den måde får I gætværk og holdninger ud af lokalet, og i stedet for skaber I gode produkter.

Hvordan involverer du andre i UX-processen?

Anders’ løsning er simpel: Jeres team skal sidde i samme rum i en uge og arbejde sammen. De skal ikke sidde ude i marketingafdelingen eller udviklingsafdelingen. Sæt jer i samme rum, og arbejd sammen. Det kalder man et sprint.

Italesæt: ‘Lad os prøve af’, ‘Vi har nogle ideer, det her er en mulig løsning’, og ‘vi ser, hvad der sker’.

Ud med: ‘Det synes jeg’, eller ‘jeg ved’.

Denne arbejdsform er udfordrende, men sparer dig enorm meget tid på udviklingen og skaber langt mere værdi.

Case: Salg af Persuasive Patterns Cards

Anders deler en udfordring, som han har lavet hypotese og eksperimenter på: Nemlig kortsættet Persuasive Patterns Cards.

Her kørte de produktudviklingen med samme proces. De fandt ud af, at folk ikke gad bruge halvdelen af indholdet. Nogen misforstod også kortene og ledte forgæves efter jokeren. I forhold til at finde den rette pris lavede de forskellige landingpages med forskellige priser for at finde ud af, hvor folk klikkede igennem. De testede også på teksten på landingpages.

Til sidst fandt de en konverteringsrate, som var god nok, og kunne derefter videreudvikle på den. På den måde lavede teamet en businesscase langt inden, de havde produktet.

Se også:

3 gode UX-råd til din hjemmeside

  1. Sæt dig i brugernes sted. Når du har været nede i et produkt i mange måneder, glemmer du at se det udefra. Se på benefits frem for features. Hvad gør produktet dig i stand til? Tal med brugerne: Forstår de, hvad det er? Fortæl, hvor sej brugeren bliver med det her.
  2. Brug psykologi i design. Hvad vil jeg have folk til at gøre her, og hvordan hjælper jeg dem? Brug psykologiske principper til at overbevise din modtager.
  3. Gå ud og snak med brugerne. Spørg ikke: ‘Kan du lide det her?’, for så giver de dig bare ret. Spørg ind til handlinger: Hvad gjorde du, hvad tænkte du på? Kun på den måde kommer du frem til fakta.

PowToon

Er du ved at kaste op over dine bulletpoints i din PowerPoint? Og har du ikke lige budgettet til at kaste penge efter en speeddrawing-film? Så kan PowToon være din løsning: Det er et gratis værktøj til at lave animerede videoer og præsentationer. Værktøjets tagline er ‘So Everyone Can Animate’, men det kræver selvfølgelig lidt tid at lære funktionerne at kende. Til gengæld kan du skabe flotte videoer, som fx virker godt på sociale medier.

Læs mere om ugens tool her Se alle værktøjer samlet her
Sponsor: IBA
Altid up to date med Help Marketing! Få en mail hver uge eller måned med seneste afsnit. Du tilmelder dig også Nochmals nyhedsbrev. Du kan altid melde fra igen.
Lad mig høre hvad du synes om indholdet ...

Del dette på ...
Foredrag, kurser og sparring om Content Marketing og sociale medier Brug Nochmal